Voici un petit topo pour les débutants comme moi, reprenant les differentes chose que j'ai pu voir en RvR dans diverses situations, ce n'est pas exhaustif ce n'est pas un guide c'est juste la somme des reponses que l'on m'a données aux nombreuses questions que j'ai posé lors de mes sorties ....peut être que ça peut servir a quelque uns
Rédigé par Etta Animiste Arbo 50 - Enegarm Druide heal 44
Débutant RvR
O - IntroductionTout d'abord je me refererais a la trame de fond du jeu qui oppose trois Royaumes Albion, Hibernia et Midgard pour la domination
de territoires (La ZF) et d'objets magiques (Les Reliques). Le but du RvR coté Roleplay c donc de bouter les ennemis hors de notre ZF
et même d'aller conquérir la leur si l'occasion s'en presente...
Maintenant d'un point de vue plus pratique, à quoi ca sert d'aller en RvR (Realm Vs Realm ou Royaume Versus Royaume pour les anglophobes)?
L'entree des abysses - Darkness falls Et bien tout d'abord le royaume qui controle le plus de fort (en ZF) se voit autoriser à entrer dans les abysses (souvent appelées DF pour darkness falls).
Les reliques force et manaPar ailleurs on se dispute le possession des Reliques. Il y a deux reliques par royaume dont une Force et une Mana (donc 6 en tout). Quand chaque royaume possede ses deux reliques la situation est neutre. Par contre des qu'un royaume parvient à capturer une des reliques d'un royaume ennemi il se voit attribuer un bonus selon la nature de la relique capturée.
Voici l'influence des différentes reliques sur les royaumes :
Les bonus des reliques (pour le royaume) :
1 relique force : aucun bonnus
2 reliques force : 10% de bonus au attaque de mélée et d'archerie
3 reliques force : 20% de bonus au attaque de mélée et d'archerie
1 relique mana : aucun bonus
2 reliques mana : 10% de bonus au sort de degat et aux soins
3 reliques mana : 20% de bonus au sort de degat et aux soins
au vu de ces chiffres on voit bien que la possesion de ces reliques est donc capitale pour l'issu des combats RvR mais aussi influe sur le jeu PvM car tous es persos du royaume sont affectés par les bonus.
Les compétences de royaumeEnfin les affrontements et les resurections (pour les ovates) rapportent des point de royaumes (RP) qui s'accumulant donnent un rang de royaume (souvent exprimé sous la forme 2L8 qui signifie Rang 2 level
il y a 11 rangs et 10levels par Rang et chaque fois que l'on passe un level on obtient un
point de competence royaume que l'on peut transformer chez l'instructeur de la classe en competence de royaume qui sont généralement très utiles pour etre plus efficace en PvM comme en RvR. Par ailleurs une compérence de royaume gratuite est accordée
à chaque classe au Rang 5L (spécifique pour chaque classe).
Voici les paliers en points de rayaume pour les passages de Rang et level :
Rang : Level0 / Level1 / Level2 / Level3 / Level4 / Level5 / Level6 / Level7 / Level8 / Level91 00 / 00 / 25 / 125 / 350 / 750 / 1375 / 2275 / 3500 / 5100
2 7,125 / 9,625 / 12,650 / 16,250 / 20,475 / 25,375 / 31,000 / 37,400 / 44,625 / 52,725
3 61,750 / 71,750 / 82,775 / 94,875 / 108,100 / 122,500 / 138,125 / 155,025 / 173,250 / 192,850
4 213,875 / 236,375 / 260,400 / 286,000 / 313,225 / 342,125 / 372,750 / 405,150 / 439,375 / 475,475
5 513,500 / 553,500 / 595,525 / 639,625 / 685,850 / 734,250 / 784,875 / 837,775 / 893,000 / 950,600
6 1,010,625 / 1,073,125 / 1,138,150 / 1,205,750 / 1,275,975 / 1,348,875 / 1,424,500 / 1,502,900 / 1,584,125 / 1,668,225
7 1,755,250 / 1,845,250 / 1,938,275 / 2,034,375 / 2,133,600 / 2,236,000 / 2,341,625 / 2,450,525 / 2,562,750 / 2,678,350
8 2,797,375 / 2,919,875 / 3,045,900 / 3,175,500 / 3,308,725 / 3,445,625 / 3,586,250 / 3,730,650 / 3,878,875 / 4,030,975
9 4,187,000 / 4,347,000 / 4,511,025 / 4,679,125 / 4,851,350 / 5,027,750 / 5,208,375 / 5,393,275 / 5,582,500 / 5,776,100
10 5,974,125 / 6,176,625 / 6,383,650 / 6,595,250 / 6,811,475 / 7,032,375 / 7,258,000 / 7,488,400 / 7,723,625 / 7,963,725
11 8,208,750 / 9,111,713 / 10,114,001 / 11,226,541 / 12,461,460 / 13,832,221 / 15,353,765 / 17,042,680 / 18,917,374 / 20,998,286
12 23,308,097
(Navré pour le manque de lisibilité... )Allons enfants d'hibernia...Tout cela pour démonter que le RvR c le but principal de DAOC et aussi la phase de jeu ou la strategie la cooperation entre les classes et les aptitudes de chacun sont le plus mise à contribution. Bien joué on prend un plaisir enorme a intervenir dans ces phases du jeu à la condition de ne pas oublier certains principes :
* Ce n'est qu'un jeu il faut bien qu'il y ait un vainqueur et ce ne sera pas toujours vous
* On ne meprise ni n'insulte les ennemis qu'on a tué (certains le font et ça tue l'interet et le plaisir du jeu)
* Pour réussir certaines attaque il faut savoir ecouter les consignes des lead désignés pour la sortie et son lead group
* Enfin les techniques s'acquierent petit a petit donc ne soyez pas pressé et n'exigez pas des autres qu'ils soient parfaits
I - Les prerequis (à expérimenter dans les vaux en general)Avant de pouvoir esperer se faire plaisir en RvR, il faut maitriser certaines notions importantes du jeu :
Le Groupe : sauf pour certaines classes, ombres et ranger qui peuvent jouer solo le RvR se pratique en groupe, donc quelque soit votre level la première etape est de trouver un groupe de joyeux comperes prets à en decoudre. Un bon groupe sera constitué souvent de tanks (classes qui tapent fort et encaissent bien), d'ovates (druide, barde, senti) pour les soins et resurections, de mages à gros degats de loin (mage bolt ou DD, animiste, empathe et eldritch/enchanteur pas spé moon) et de mage zoneurs pour les combats rapproché (mago pbae Enchanteur Eldritch spé moon), et enfin d'un barde qui a un role particulier (cf plus bas). ceci implique donc de connaitre au moins un peu les differentes classes du jeu (en général on a appris a connaitre les autres classes du jeu durant les longues heures de pex
)
Le Lead : Le group doit se doter d'un lead qui donnera les consignes concernant la strategie et les deplacements, il doit bien connaitre la zone et adapter la stratégie aux classes presentes dans le grp. certains sont doués d'autre non mais il est sur qu'un grp meme important de perso sans lead ne fera rien d'extraordinaire. C'est un role souvent ingrat et difficile qui necessite du sang froid et de la maitrise et de la patience. Il faut garder a l'esprit que chaque classe de personnage a ses points faibles et que c'est en grp et en coopérant qu'on peut prendre des forts ou sortir vainqueur d'une escarmouche surprise.
La communication : Il est vital de pouvoir coordonner tout les perso susceptible d'intervenir sur une zone donnée pour cela il existe des canaux de discussions plus larges que les groupes limités a huit personnes, le plus utilisé en RvR comme dans d'autres events est le Battle Group ou BG il permet à un nombre illimité de perso de partager les mêmes infos. Des lors que vous etes plus d'un group a intervenir sur la mm zone il est utile de constituer un BG. Les furtifs qui jouent souvent en solo notamment sont de tres bons informateurs pour le BG sur les mouvements de troupes, les forces en presence ds les fort etc...
Voici un résumé des commandes principales pour creer rejoindre quitter un BG :
/BG invite <nom du perso> Créer un nouveau BG qui aura votre nom (ex si Etta tape :"/bg invite apoire", je cree le BG etta et apoire y est invité.)
/BG public Rend public le BG (tt le monde peut rejoindre le nouveau BG en tapeant "/bg join etta") * un bg est privé par defaut
/BC <Texte> Pour parler sur le BG (ex "/bc bsoir all
" (c bien BC pour battle canal et pas Bg pour cette commande)
/BG who Liste tous les membres du BG, utile pour savoir qui est responsable du BG (le nom du BG quoi ici Etta)
/BG groups Permet de voier la constitution de groups dans le BG utile si on est LFG (looking for group)
/who BG Liste les BG existant deja, en effet il faut eviter de creer plusieurs BG pou la mm zone ;/ (penser a mettre BG en majuscule !)
/BG promote <nom> Permet de promouovoir le perso en lead BG (ce que dit le lead BG apparait en orange et non en rouge par defaut) (ex "/bg promote apoire")
/BG leave Quitter un BG
Pour terminer sur la communication, eviter de flooder (parler pour ne rien dire en gros) sur le canal cela nuit a la lisibilité des consignes, si vous voyez qq chose arriver donner une direction
ou une localisation precise...enfin restez courtois et agréable, une mauvaise ambiance mène encore plus surement a l'echec que les erreurs ou flottements des uns et des autres
Le Stick : Le lead etant celui qui mene la troupe on se doit a chaque départ de le sticker (correspond a la commande /stick ou shift+G) ce qui a pour effet que votre perso va suivre tout ses mouvements, ainsi tout le monde reste ensemble jusqu'a la destination du grp (ou la recontre d'ennemis). En cas de lag ou de freeze il arrive qu'on s'eloigne du lead malgré nous et
que l'on destick dans ce cas un petit "/bc OOS" (out of stick ou out of speed selon les cas) sur le BG ou canal grp suffit pour que le lead rertourne vous chercher ou vous attende...
Le cas du Barde : Le barde est une classe vraiment importante en RvR, cruciale même ! En effet le barde a deux competences particulières qui donnent au grp un avantage tres important
d'abord il dispose d'un Speed (augmentation de la vitesse) de grp qui fait que tous les perso suffisament proche de lui (et qui sont ds son groupe) peuvent courir bcp plus vite (les enchanteurs et les sentinelles ont aussi ce genre de speed mais moins rapide que celui des bardes). La deuxieme competence est la capacité de MeZzz un grp ennemi....cette capacité constitue l'arme ultime en RvR (cet etat de fait fait dailleurs des bardes des classes priviliegiées pour le lead). Le Mezzz neutralise un ennemi pendant une periode donnée, durant l'effet l'ennemi ne peut ni bouger ni incanter des sort. L'effet du MEZZ s'arrete dès que l'ennemi subit des degats (il faut absolument retenir ça !!! )
La trategie adoptée quand on a un barde en lead est généralement la suivante : Le barde emmene tout le monde et quand il tombe sur un grp ennemi il mezz l'ensemble...(ou tente de le faire en tout cas car les ennemis rush tout ce qui porte un instrument des que possible
). A partir de la chacun à un rôle précis a tenir et c'est ici qu'on va observer toute l'importance de la coopération, donc voila la situation :
1 - Un grp d'ennemis est hypnotisé pour une durée variable selon le niveau du barde et des ennemis de 30 sec environ (cf parenthese sur les mezz) ou moins par le barde
2 - Certains ennemis hors portee ou resisté ne sont pas mezzed c'est donc par ceux la qu'ils faut commencer les autres etant neutralisés
3 - Tout le monde se concentre sur la meme cible jusqu'a ce que mort s'en suive et on enchaine les ennemis un par un...
4 - Pour cette technique on designe un tank qui choisira les cibles en premier (main tank) les autres tank assisteront celui ci pour enchainer les ennemis grace a la commande /assist (qui selectionne la mm cible que le perso selectionné) on nomme egalement un main mage et on pratique de la mm façon (Les ennemis disposent bien sur des classes disposant des mêmes capâcité que les bardes il faut donc vous attendre a être également victime de cette technique...). Avec de la pratique et de la chance cette technique permet d'avoir le dessus sur des groupes techniquement plus fort car plus nombreux ou plus haut level. Cependant cela necessite un peu de pratique avec son groupe pour arriver à une synchronisation satisfaisante.
Petite Parenthese sur les Mezz.
La durée théorique est de 70s mais si l'on retire 26% de resist de l'armure, 16% de resist magique corps generalement (buff de clerc / druide / healer), et que en plus la durée du mezz est moindre sur les personnes se trouvant loin de la cible du barde lorsqu'il lance son mezz de zone sans compter les resist raciaux, les RA, les immunités, les purges, les bulle anti-mezz... au final ca dur entre 20s et 40s. En gros pas de temps a perdre donc )
II - Les Abysses (DF)c' est un donjon commun aux trois royaumes ou les mobs vont looter de l'or (bcp plus qu'ailleurs ds le daoc classique) et des sceaux d'emeraude de saphir ou de diamant selon leur level . Ces sceaux pourront permettre soit d'acheter des objets aux marchands des abysses pour s'equiper ou pour les crafteurs de recycler ce meme materiel de façon tres rentable : il est admis en general la rentabilité suivante (on peut rvendre les sceaux aux crafteur aussi) :
Sceau emeraude = 1gold
Sceau Saphir = 3gold
Sceau Diamant = 10gold
L'originalité de ce donjon c que lors de la capture de forts ennemis par un royaume, l'entree de DF s'ouvre au royaume possedant le plus de fort mais sans ejecter les persos deja dans le donjon lors de ce changement. Il est donc le théatre l'affrontements épiques RvR à chaque changement de royaume. Cependant pour acceder a la zone entrée des royaumes ennemis
il faut traverser des camp de mobs tres haut levels ceci est donc reserve le plus souvent aux persos proche du level 50. Toutefois les ennemis font quelquefois des incursions jusqu'a notre zone d'arrivée si bien que mêmes des levels 20 peuvent voir debouler un FG alb ou mid (FG= Full grp).
Enfin DF est sans doute la zone préferée des furtifs de tous les royaumes qui peuvent y trouver des cibles isolées et de bas level pour perpetrer leurs meurtres en toute quietude ce qui complique considerablement le pex solo dans ce donjon. Néammoins cela reste tres bien pour le pex en group car on y rencontre des créatures de haut level voir de tres haut level.
PS : rien ne set de Ouinouiner parcequ'un level 50 sicaire vous a assasiné pendant une séance de pex a DF, certains le font d'autres non c une question de chance, maintenant dites vous que autant de Hib que de Mid ou d'Alb font la même chose. Apres tout ce sont des classes assassines dont c'est le rôle de tuer les ennemis et de ralentir leur progression.